2021/12/16
“创维杯”8K超高清视频高校园团队邀请赛:对话上海交通大学

第15届中国好创意大赛

(China creative challenges contest)

暨首届“创维杯”8K超高清视频高校团队邀请赛

——由创维LIFErecorder赞助

 

主办单位

创维电视、中国电子视像行业协会、全国高等院校计算机基础教育研究会

 

上海交通大学《飞天红妆舞敦煌》获得视频组银奖

作品选题:5G+8K,AR,虚拟现实

指导老师:胡洁

参赛学生:苏晨、申欣艳、冯捷、王伶羽、黎映川、刘悦、方明珠、杨元、孙丽娜、武建平、白睿昇

 

作品简介:

作品《飞天红妆舞敦煌》—交互设计采用现代技术,将敦煌壁画与敦煌舞结合,利用 Kinect 设备实现了与舞者的实时交互,生动呈现了一段敦煌壁画故事——飞天小神在顿悟后达到一种物我皆无的内外合一的过程。

在创作立意上,《飞天红妆舞敦煌》—交互设计聚焦于敦煌壁画题材中别具一格的飞天形象以及壁画本身,刚柔并济,中西合一。满壁风动,气韵生动,具化于其中。依托 8K 的视觉效果和弦乐,让观者与敦煌文化产生奇妙互动。产生对于“美”的共通感受,成为敦煌文化的载体和言说者。

当你靠近壁画时,壁画此处云烟消散开来,边缘泛出刺缘的蓝色。当你离开它,壁画逐渐复原。

 

 

指导老师:

Q1、请问院校方面在教授、培养同学们专业技能时,有什么样的培养计划?

 

胡洁老师:我在2017年12月份整合交大设计学科,成立上海交通大学设计学院,在学院建立之初便确立“人文艺术”与“科学技术”交融的教学理念,同时我创建了创新设计研究院,依托国家首批双创示范基地,以创意、创新、创业文化为核心,在交大设计学院的科艺融合的教学理念指导下,鼓励学生打破学科界限,进入创新设计研究院进行学科融合的项目实践。尤其在数字影像媒体方面,引导学生基于文化的数字艺术创意设计,在传统摄影、摄像、视频、动画基础上,加入人工智能、交互设计等各类创新技术手段,实现“数字艺术+”的教学理念。

 

Q2、作为经验十分丰富的导师,您教导了许多优秀的学生,在国内外各大赛事中斩获了许多奖项。这些年来,您有什么独特的教学经验和我们分享吗?

 

胡洁老师:我2003年入职上海交通大学,2009年被聘为教授、博士生导师,在我近20年的从教生涯中,我一直坚守一线教学岗位,与团队同学充分沟通交流,这是能带好学生的基础,不筑空中楼阁。其次充分发掘学生的个性与兴趣点,为学生创造良好学习平台与学习氛围,引导学生不断深化自己所擅长的领域。第三,营造团队良好的参赛习惯与参赛心态,“团结、努力、创新”一直是我们团队的屡次斩获国内外各大奖项的核心精神。目前团队已经形成了师生交流无间、老生带新生、多学科融合的良好学习与竞赛氛围。也感谢这次大赛对我们团队的肯定。

 

 

Q3、随着5G和8K技术的普及,您如何看待超高清视频的发展?

 

胡洁老师:5G和8K技术目前在影视与沉浸式展出领域已经大放异彩,对当下数字媒体、动画、设计等专业教学也提出了新的要求,尽管目前能与8K配套的全设备系统在社会与高校仍无法全覆盖全普及,但是相信5G和8K技术不久将普及,更好地满足人们对高清晰视像的需求。

 

 

作品主创学生:

Q1、在您的个人创作经历中,有没有什么想要和别人分享的经验?

 

在2020年的11月,我们去到了敦煌,走进敦煌最直观的感受便是苍凉与神秘岁月的流岚与千年的风沙在这片土地上留下了太多的痕迹,有文化,有历史,有沧桑,有艺术,而莫高窟就是这份苍茫最有力的告白。莫高窟是历史悠久的佛教圣地,每一个洞窟都是由建筑、壁画和彩塑三者结合的立体艺术。其中,壁画是内容最为丰富、最具表现力的。但是这些壁画却在持续的遭受不可逆的来自岁月的伤害,即便一批又一批的文物修复员来到这里费劲心机的呵护它,起到的作用也仅仅是让它绚丽的色彩褪色的稍微慢一点。

室内情景体验剧《又见敦煌》倡议:在对莫高窟没有充分了解之前,请您先别去参观,因为我们的每一次体温、每一次呼吸都是都壁画的伤害。

敦煌之行让我深深反思,作为设计专业能够如何让以一种新的技术手段或者新的形式让观众都知道保持距离才是保护壁画,保护莫高窟的最好办法。所以我认为创作作品最重要的是有感而发,需要由衷的感受到对象带给人的震撼,你发自内心的认为你需要做一些事情来保护它,这种源于内心的动力有助于推动创作作品,而不至于半途而废。

另外还需要考虑的一点是,如何结合新的形式进行有效的传播,在坚守传统文化的基础上以创新的方式输出,为大众所接受。

 

 

Q2、对于这次获奖的作品《飞天红妆舞敦煌》,您有什么想要跟大家分享的吗?

 

在做作品的过程中,学习到了很多东西,主要是关于8K的知识,我想这也是举办创维8K的初衷——让更多的人认识8K,使用8K。

在创作之初,我想的是要尽量的让人们可以简单的互动游戏,增强沉浸感,吸引人们的注意力,从而达到普及教育的目的。既然涉及到互动,那就离不开编程,通过几个月的学习和广泛涉猎,我们确立了采用一种什么样的效果作为目标,之后就是从基础知识学起,通过各种方式以求解答,在这个过程中会有很多细碎的问题,例如设备,这台电脑是否可以顺畅的运行代码,kinect是否可以精准感应到;例如代码,经常会疑惑为什么run不起来,但又疑惑为什么run起来了……这其实是一次非常有趣的尝试和体验,感受了8K带来的魔力和震撼,独立解决了很多未知领域的问题。所以我觉得要勇于尝试新鲜事物,其中带来的成就感胜过做重复的工作带来的喜悦感。

 

Q3、您认为“小成本制作”是否可以出彩,在制作中需要注意些什么? 

 

我认为当然是可以的。

首先,我们现在市场上的商业模式并不单一,你想做一件事,如果买不起可以租,不能一下子付全款,那还允许分期,市场提供的培育土壤非常肥沃。这并不是一个强硬的一票否决的制约性因素。

其次,经费有限不影响出奇制胜。横向比较,现在有很多的小成本网剧深入人心,观察一下就会发现他们把资源倾斜在创意上来吸引观众。所以如果小成本制作我认为是要认真考虑下资源资金的分配的比例,把资源放在重点上,打造高峰体验。